Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Částicové systémy
Bedecs, Jakub ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se týká implementace částicových systémů s využitím výpočetního výkonu GPU. Klade si za cíl popsat důležitá fakta o stavbě částicových systémů a poukázat na různé možnosti využití. Rozebírá schopnosti moderních shaderů a jejich aplikování na výpočet pohybu částic. Základem práce je analýza implementované aplikace, která dokáže dynamicky měnit všechny parametry systému.
Analýza průchodnosti terénem pomocí strojového chápání map
Pařík, David ; Jelínek, Aleš (oponent) ; Chromý, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá tvorbou počítačové aplikace, která může být použita pro převedení rastrové mapy do modelu. Aplikace využije tento model pro výpočet optimální trasy mezi dvěma lokacemi. Práce popisuje vývoj modulu pro analýzu rychlostí v jednotlivých typech terénů a dalšího modulu pro detekci cest a neprůchodných objektů. Práce vychází z díla Ing. Pavla Kršáka a popisuje nové prvky, které byly implementovány pro zjednodušení uživatelského ovládání.
Aplikace pro návrh a simulaci ohňostrojů
Floryán, Kamil ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce popisuje návrh a implementaci částicového systému a uživatelského rozhraní aplikace pro návrh a simulaci ohňostrojů. Vizualizace využívá grafický framework XNA a shaderovací jazyk HLSL. Práce také srovnává aplikace zabývající se návrhem a simulací ohňostrojového představení. Je zde také analyzována uplatnitelnost a poptávka po těchto aplikacích mezi českými a slovenskými firmami, které se pohybují v průmyslu se zabavní pyrotechnikou.
Vývoj aplikací pro Xbox 360
Kajan, Rudolf ; Plchot, Oldřich (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá vývojem her na platformě Xbox 360 a vytvořením startovacího balíku pro tuto platformu. Po počátečním představení Xboxu 360 jako moderní a velmi výkonné herní konzoly představuje technologii XNA, umožňující poprvé v historii nejen profesionálním tvůrcům, ale i amatérským nadšencům vytvářet hry pro herní konzoli. Kromě existujících startovacích balíků pro 3D XNA hry je pozornost věnována i přehledu existujících nástrojů na analýzu výkonnosti implementované aplikace a nástrojem na vytváření herního obsahu. Hlavní část práce je věnována návrhu, implementaci a testování startovacího balíku zaměřeného na strategickou hru, přičemž důraz je kladen na efektivnost, srozumitelnost a použitelnost členy XNA komunity. 
Tvorba počítačových her s využitím technologie XNA
Rojíček, Vojtěch ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je seznámit se s historií a teorií obklopující herní průmysl a následně vypracovat ukázkové herní aplikace pro platformu počítačů s využitím XNA. Tyto ukázky budou posléze zdarma ke stažení na webových stránkách Ústavu automatizace a informatiky.
Analýza průchodnosti terénem pomocí strojového chápání map
Pařík, David ; Jelínek, Aleš (oponent) ; Chromý, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá tvorbou počítačové aplikace, která může být použita pro převedení rastrové mapy do modelu. Aplikace využije tento model pro výpočet optimální trasy mezi dvěma lokacemi. Práce popisuje vývoj modulu pro analýzu rychlostí v jednotlivých typech terénů a dalšího modulu pro detekci cest a neprůchodných objektů. Práce vychází z díla Ing. Pavla Kršáka a popisuje nové prvky, které byly implementovány pro zjednodušení uživatelského ovládání.
Jednoduchý letecký simulátor na Windows Phone 7
Hacaj, Marián ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce popisuje programování 3D aplikací, zejména her, na platformě Windows Phone 7 a lehce jej porovnává s přístupem platformy Silverlight. V práci je podrobně popsán framework XNA a dále problematika programování leteckých simulátorů. V druhé části práce je kompletně popsaná implementace jednoduchého leteckého simulátoru pro platformu Windows Phone 7, která je založená na frameworku XNA. Celá hra pozůstává z implementace terénu, oblohy, letadla, krajiny ale také fyziky a principu hry.
Vývoj "Indie Game"
Zachariáš, Michal ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vývojem indie game - tedy nezávislé vyvinuté hry. Popisuje důležité momenty v historii počítačových her. Objasňuje pojmy jako zlatý věk videoher a krach herního průmyslu roku 1983. Dále vysvětluje historii a vznik fenoménu indie game . Stručně popisuje některé rozdíly při vývoji nezávislé a komerční hry. V další části uvádí hlavní rysy některých z herních enginů a nástrojů, které lze použít pro tvorbu indie games . Nakonec popisuje návrh a implementaci jednoduchého herního enginu a hry na něm postavené.
Vizualizace žonglérských vzorů
Jašek, Roman ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá možnosťami 3D vizualizácie žonglérskych vzorov. Sú v nej predstavené viaceré knižnice, ktoré sú pre daný problém použiteľné a tiež samotný koncept žonglérskych vzorov a ich zápisu. Nasleduje rozbor existujúceho softwaru zaoberajúceho sa žonglérskymi vzormi. Ďalej práca rozoberá návrh grafického používateľského rozhrania a jeho implementáciu. V ďalšej časti je popis návrhu vlastnej aplikácie s využitím XNA frameworku. Koniec práce je venovaný tvorbe online stránky prezentujúcej program vytvorenej pomocou technológie Microsoft Silverlight.
Vizualizace dat z 3D laserového skeneru
Střižík, Jakub ; Jílek, Tomáš (oponent) ; Burian, František (vedoucí práce)
Předkládaná diplomová práce se zabývá vytvářením vizualizace dat naměřených 3D laserovým skenerem formou Point Cloud. Změřená data jsou po načtení parametrizována pro použití v programovém prostředí Microsoft Visual Studia 2010 a v platformě XNA. Jednotlivé body tvoří středy definovaných krychlí, které jsou zobrazovány a vytvářejí scénu, ve které je možné se pohybovat pomocí uživatelského vstupu v podobě klávesnice nebo myši. Vytvořené algoritmy byly analyzovány ke stanovení rychlosti běhu celého programu a jeho individuálních, a tím také kritických částí. Na základě analyzovaných údajů byly algoritmy optimalizovány pro rychlejší běh programu. Optimalizace spočívala v selekci načítaných dat a metodě jejich ukládání do programového prostředí. Dalším optimalizačním procesem bylo použití jiné metody pro zobrazování naměřených bodů. Jednotlivé body byly poté zobrazovány ve formě čtvercové 2D textury místo krychle, která se natáčí v souladu s pohybem pozorovatele. Navržená optimalizace algoritmů vede ke zrychlení běhu programu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.